Parlons un peu technique des règles du jeu de rôles MONDE MUTANT :
Lorsque vous lancez les dés (d100)pour tester votre score, vous devez faire un jet égal ou inférieur à celui ci pour réussir votre action, sinon vous la ratez. Voilà pour la version basique !
Mais j'ai dévellopé un tableau de réussites / échecs (je vous l'afficherai un de ces quatre) que je vais vous résumer ici :
ECHECS :
ECH (échec simple) de score +1 à score x 1,5 = juste raté, y a qu'à recommencer. Dans le cas d'une tentative de saut de la benne d'un camion qui roule vers la cabine, l'action est nulle. Considérez qu'il chute mais sans dommage ou glisse en arrière et retombe dans la benne. Le ridicule ne tue pas.
GRV (échec grave) de score x1,5 (+1) à score x2 = de manière générale, considérez que c'est aussi un "y a qu'à recomm'" mais ajoutez y du temps pour vous remettre à la tâche ou faire autre chose. Généralement, le temps perdu correspond à celui de l'action tentée.
TGR (très grave) de score x2 (+1) à score x5 = dans ce type d'échec, appliquez les plus petites conséquences d'un tel type d'action. Quelque chose de rattrapable sans trop de difficultés. Dans le cas du gars qui saute de sa benne, dites lui, tu sautes mais si tu ne me réussis pas un deuxième jet pour te rattraper in extrémis, tu vas manger le bitume...
CTS (catastrophique) de score x5 (+1) à score x10 = soyez plus sévère ! Exemple : Houlà ! réussis moi un jet sous la moitié de ton score pour pas finir sous le camion !!!
HOR (horrible) de score x10 (+1) à score x20 = la moitié de ce que vous donneriez pour un TIT (voir)
TIT (titanesque) de score x20 (+1) à 100 = Appliquez la sentence de ce qui pourrait arriver de pire dans le cas présent. Si tomber à cet endroit là sous le camion occasionnerait 2d100 points de dégâts, n'hésitez pas ! Et appliquez des séquelles (bras cassé, KO, etc)
REUSSITES :
ACC (acceptable)de score à demi score +1 = réussi tout juste. L'action est réussie mais tout juste. Exemple, je saute et plutôt que d'atterrir sur le toit d'à côté sur mes deux pieds, j'arrive aggripé de mes deux bras et je dois dépenser du temps pour me redresser, voire un jet de force selon la situation. De façon technique, appliquez des demi effets (dégâts, etc) pour un ACC
BON : de demi score au quart de score +1 = réussite telle qu'indiquée dans l'explication de telle ou telle compétence. Effets x1
TBN (très bon) de quart de score à 1/10e de score +1 = Effets x2
EXL (excellent) du 1/10e de score à 1/50e de score +1 = Effets x5
CRT (critique) 1/50e du score = effets x10
Exemple sur un score de 50% & un score de 10% :
ECH = 75% / 15%
GRV = 95% / 20%
TGR = 97% / 50%
CTS = 98% / 95%
HOR = 99% / 98%
TIT = 100 !!!
ACC = 50% / 10%
BON = 25% / 05%
TBN = 13% / 03%
EXL = 05% / 02%
CRT = 01% / 01%
DES QUESTIONS ???
Lorsque vous lancez les dés (d100)pour tester votre score, vous devez faire un jet égal ou inférieur à celui ci pour réussir votre action, sinon vous la ratez. Voilà pour la version basique !
Mais j'ai dévellopé un tableau de réussites / échecs (je vous l'afficherai un de ces quatre) que je vais vous résumer ici :
ECHECS :
ECH (échec simple) de score +1 à score x 1,5 = juste raté, y a qu'à recommencer. Dans le cas d'une tentative de saut de la benne d'un camion qui roule vers la cabine, l'action est nulle. Considérez qu'il chute mais sans dommage ou glisse en arrière et retombe dans la benne. Le ridicule ne tue pas.
GRV (échec grave) de score x1,5 (+1) à score x2 = de manière générale, considérez que c'est aussi un "y a qu'à recomm'" mais ajoutez y du temps pour vous remettre à la tâche ou faire autre chose. Généralement, le temps perdu correspond à celui de l'action tentée.
TGR (très grave) de score x2 (+1) à score x5 = dans ce type d'échec, appliquez les plus petites conséquences d'un tel type d'action. Quelque chose de rattrapable sans trop de difficultés. Dans le cas du gars qui saute de sa benne, dites lui, tu sautes mais si tu ne me réussis pas un deuxième jet pour te rattraper in extrémis, tu vas manger le bitume...
CTS (catastrophique) de score x5 (+1) à score x10 = soyez plus sévère ! Exemple : Houlà ! réussis moi un jet sous la moitié de ton score pour pas finir sous le camion !!!
HOR (horrible) de score x10 (+1) à score x20 = la moitié de ce que vous donneriez pour un TIT (voir)
TIT (titanesque) de score x20 (+1) à 100 = Appliquez la sentence de ce qui pourrait arriver de pire dans le cas présent. Si tomber à cet endroit là sous le camion occasionnerait 2d100 points de dégâts, n'hésitez pas ! Et appliquez des séquelles (bras cassé, KO, etc)
REUSSITES :
ACC (acceptable)de score à demi score +1 = réussi tout juste. L'action est réussie mais tout juste. Exemple, je saute et plutôt que d'atterrir sur le toit d'à côté sur mes deux pieds, j'arrive aggripé de mes deux bras et je dois dépenser du temps pour me redresser, voire un jet de force selon la situation. De façon technique, appliquez des demi effets (dégâts, etc) pour un ACC
BON : de demi score au quart de score +1 = réussite telle qu'indiquée dans l'explication de telle ou telle compétence. Effets x1
TBN (très bon) de quart de score à 1/10e de score +1 = Effets x2
EXL (excellent) du 1/10e de score à 1/50e de score +1 = Effets x5
CRT (critique) 1/50e du score = effets x10
Exemple sur un score de 50% & un score de 10% :
ECH = 75% / 15%
GRV = 95% / 20%
TGR = 97% / 50%
CTS = 98% / 95%
HOR = 99% / 98%
TIT = 100 !!!
ACC = 50% / 10%
BON = 25% / 05%
TBN = 13% / 03%
EXL = 05% / 02%
CRT = 01% / 01%
DES QUESTIONS ???